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  • 产品名称:从0到1:HTML5Canvas动画...
  • 书名:从0到1:HTML5Canvas动画开发
  • 作者:莫振杰
  • 定价:89.80元
  • 书名:从0到1:HTML5Canvas动画开发
  • 是否是套装:否
  • 出版社名称:人民邮电出版社

商品参数

从0到1:HTML5 Canvas动画开发

出版社: 人民邮电出版社
定  价: 89.8
版  次: 1
出版日期: (咨询特价)年06月
开  本:
装  帧: 平装
ISBN: 65

内容介绍

作者根据自己多年的前后端开发经验,详尽介绍了HTML5 Canvas 动画开发技术。 《从0到1 HTML5 Canvas动画开发》分为两大部分:*部分介绍Canvas 基础知识,主要包括Canvas 概述、直线图形、曲线图形、线条操作、文本操作、图片操作、变形操作、像素操作、渐变与阴影、Canvas 路径、Canvas 状态及其他应用; 第2部分介绍Canvas 进阶知识,主要包括事件操作、物理动画、边界检测、碰撞检测、用户交互、高ji动画、Canvas 游戏开发、Canvas 图表库。 此外,本书还配备了书中所有案例的源代码和PPT 教学课件,以方便学校老师教学。本书适合作为前端开发人员的参考书,也可以作为各类院校相关专业的教材及教学参考书。
目录

第 一部分 Canvas 基础  
 
第 1 章 Canvas 概述 3  
 
1.1 Canvas 是什么 3  
 
1.1.1 Canvas 简介 3  
 
1.1.2 Canvas 与SVG 5  
 
1.2 Canvas 素 5  
 
1.2.1 Canvas 素简介 6  
 
1.2.2 Canvas 对象 8  
 
第 2 章 直线图形 10  
 
2.1 直线图形简介 10  
 
2.2 直线 10  
 
2.2.1 Canvas 坐标系 10  
 
2.2.2 直线的绘制 11  
 
2.3 矩形 16  
 
2.3.1 描边矩形 16  
 
2.3.2 填充矩形 18  
 
2.3.3 rect() 方法 22  
 
2.3.4 清空矩形 24  
 
2.4 多边形 26  
 
2.4.1 头 26  
 
2.4.2 正多边形 27  
 
2.4.3 五角星 30  
 
2.5 实战题:绘制调色板 31  
 
第3 章 曲线图形 34  
 
3.1 曲线图形简介 34  
 
3.2 圆形 34  
 
3.2.1 圆形简介 34  
 
3.2.2 描边圆 35  
 
3.2.3 填充圆 38  
 
3.3 弧线 39  
 
3.3.1 arc() 方法画弧线 39  
 
3.3.2 arcTo() 方法画弧线 43  
 
3.4 二次贝塞尔曲线 47  
 
3.5 三次贝塞尔曲线 50  
 
3.6 实战题:绘制扇形 54  
 
第4 章 线条操作 57  
 
4.1 线条操作简介 57  
 
4.2 lineWidth 属性 57  
 
4.3 lineCap 属性 60  
 
4.4 lineJoin 属性 63  
 
4.5 setLineDash() 方法 65  
 
第5 章 文本操作 67  
 
5.1 文本操作简介 67  
 
5.2 文本操作方法 67  
 
5.2.1 strokeText() 方法 68  
 
5.2.2 fillText() 方法 69  
 
5.2.3 measureText() 方法 71  
 
5.3 文本操作属性 73  
 
5.3.1 font 属性 73  
 
5.3.2 textAlign 属性 74  
 
5.3.3 textBaseline 属性 76  
 
第6 章 图片操作 78  
 
6.1 图片操作简介 78  
 
6.2 绘制图片 78  
 
6.2.1 drawImage(image , dx , dy) 78  
 
6.2.2 drawImage(image , dx , dy , dw , dh) 81  
 
6.2.3 drawImage(image , sx , sy , sw ,sh,  
 
dx , dy , dw , dh) 83  
 
6.3 平铺图片 85  
 
6.4 切割图片 88  
 
6.5 深入图片操作 91  
 
第7 章 变形操作 94  
 
7.1 变形操作简介 94  
 
7.2 图形平移 94  
 
7.2.1 translate() 方法 94  
 
7.2.2 clearRect() 方法清空Canvas 98  
 
7.3 图形缩放 99  
 
7.3.1 scale() 方法 99  
 
7.3.2 scale() 方法的负作用 103  
 
7.4 图形旋转 104  
 
7.4.1 rotate() 方法 104  
 
7.4.2 改变旋转中心 107  
 
7.5 变换矩阵 108  
 
7.5.1 transform() 方法 108  
 
7.5.2 setTransform() 方法 113  
 
7.6 深入变形操作 115  
 
7.7 实战题:绘制绚丽的图形 117  
 
7.8 实战题:绘制彩虹 118  
 
第8 章 像素操作 120  
 
8.1 像素操作简介 120  
 
8.1.1 getImageData() 方法 120  
 
8.1.2 putImageData() 方法 121  
 
8.2 反转效果 122  
 
8.3 黑白效果 125  
 
8.4 亮度效果 128  
 
8.5 复古效果 129  
 
8.6 红色蒙版 131  
 
8.7 透明处理 133  
 
8.8 createImageData() 方法 134  
 
第9 章 渐变与阴影 138  
 
9.1 线性渐变 138  
 
9.2 径向渐变 142  
 
9.3 阴影 147  
 
第 10 章 Canvas 路径 152  
 
10.1 什么是路径? 152  
 
10.2 beginPath() 方法和closePath()  
 
方法 152  
 
10.2.1 beginPath() 方法 152  
 
10.2.2 closePath() 方法 155  
 
10.3 isPointInPath() 方法 161  
 
第 11 章 Canvas 状态 164  
 
11.1 什么是状态 164  
 
11.2 clip() 方法 164  
 
11.3 save() 方法和restore() 方法 167  
 
11.3.1 图形或图片剪切 168  
 
11.3.2 图形或图片变形 170  
 
11.3.3 状态属性的改变 172  
 
第 12 章 其他应用 175  
 
12.1 Canvas 对象 175  
 
12.1.1 Canvas 对象属性 175  
 
12.1.2 Canvas 对象方法 177  
 
12.2 globalAlpha 属性 179  
 
12.3 globalCompositeOperation 属性 180  
 
12.4 strokeStyle 和fillStyle 184  
 
第2部分 Canvas 进阶  
 
第 13 章 事件操作 191  
 
13.1 Canvas 进阶简介 191  
 
13.2 鼠标事件 191  
 
13.2.1 鼠标事件简介 191  
 
13.2.2 获取鼠标指针位置 192  
 
13.3 键盘事件 194  
 
 从0 到1 系列图书 目录 2  
 
13.3.1 键盘事件简介 194  
 
13.3.2 获取物体移动方向 195  
 
13.4 循环事件 198  
 
第 14 章 物理动画 201  
 
14.1 物理动画简介 201  
 
14.2 三角函数简介 202  
 
14.2.1 什么是三角函数 202  
 
14.2.2 Math.atan() 与Math.atan2() 203  
 
14.3 三角函数应用 208  
 
14.3.1 两点间距离 208  
 
14.3.2 圆周运动 210  
 
14.3.3 波形运动 215  
 
14.4 匀速运动 220  
 
14.4.1 匀速运动简介 220  
 
14.4.2 速度的合成和分解 221  
 
14.5 加速运动 225  
 
14.5.1 加速运动简介 225  
 
14.5.2 加速度的合成和分解 228  
 
14.6 重力 230  
 
14.6.1 重力简介 230  
 
14.6.2 重力应用 231  
 
14.7 摩擦力 235  
 
第 15 章 边界检测 238  
 
15.1 边界检测简介 238  
 
15.2 边界限制 239  
 
15.3 边界环绕 241  
 
15.4 边界生成 246  
 
15.5 边界反 252  
 
第 16 章 碰撞检测 257  
 
16.1 碰撞检测简介 257  
 
16.2 外接矩形判定法 257  
 
16.3 外接圆判定法 265  
 
16.4 多物体碰撞 269  
 
16.4.1 排列组合 269  
 
16.4.2 多物体碰撞 270  
 
第 17 章 用户交互 277  
 
17.1 用户交互简介 277  
 
17.2 捕获物体 277  
 
17.2.1 捕获物体简介 277  
 
17.2.2 捕获静止物体 279  
 
17.2.3 捕获运动物体 281  
 
17.3 拖曳物体 285  
 
17.4 抛掷物体 290  
 
第 18 章 高ji动画 299  
 
18.1 高ji动画简介 299  
 
18.2 缓动动画简介 299  
 
18.3 缓动动画应用 306  
 
18.4 性动画简介 310  
 
18.5 性动画应用 314  
 
第 19 章 Canvas 游戏开发 319  
 
19.1 Canvas 游戏开发简介 319  
 
19.2 Box2D 简介 320  
 
19.2.1 Box2D 320  
 
19.2.2 Box2DWeb 320  
 
19.3 HTML5 游戏引擎 323  
 
第 20 章 Canvas 图表库 326  
 
20.1 Canvas 图表库简介 326  
 
20.2 ECharts 和HightCharts 327  
 
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